Stratum 2000 для детей

 

 

Технология STRATUM
STRATUM 2000 for Windows :
Описание
Архитектура
Модели
Графика
3d Графика
Мультимедия
Системные требования
Screen Shots
On-line экскурсия
Учебный практикум
Методика использования
Поддержка
Загрузить
Отзывы, обратная связь
Демонстрационные примеры
Готовые продукты
STRATUM Computer v1.3 for DOS :
Stratum NEXT
 

Мухин О.И.

К нам обращаются тысячи озадаченных мам и пап с вопросом, - где достать программы для обучения и развития ребенка?

В чем состоит их проблема.

Ребенок учится в школе, играет дома. Это его мир. Его игрушки - это имитаторы реального мира. Он представляет их действия. Кукла как бы ест, говорит, спит. Машина как бы ездит, перевозит. Он оживляет их. Книга в процессе прочтения оживляется мысленно.

Родители хотят развить ребенка. В доме появляется ЛЕГО. Можно конструировать, разбирать, снова конструировать. Это - вторая ступень развития. Здесь же занимательные книги с загадками, заданиями, кроссвордами, различного рода играми.

В школе тоже немножко учат конструировать, но больше все-таки мысленно представлять - океаны, вулканы, отрицательные числа, треугольник. А еще учат записывать, рисовать действия, которые ребенок придумал, в тетради. Но все это мысленно, мысленное оживление.

Но вот кроме игрушек появляется Компьютер. Что в нем? - Игры, но вряд ли они развивают. А если развивают, то что, и до какой степени? АЛЛАДИН - прорвемся к цели, совершенствуем реакцию руки по нажатию клавиши Enter. СИМСИТИ - построим город, а если хочется не только город. Порисуем в Paint, - но рисунок не хочет оживать. Итак.

  • Игры группы A - нечего не развивают, имеют проблемы с моралью.
  • Игры группы B - что-то развивают, но в ограниченной области, школьному материалу не соответствуют. Весьма ограничены по тематике, чтобы что-то развить, необходимо искать и собирать целые наборы разношерстных программ.
  • Игры группы C - тематические наборы по школьным предметам. Но хочется кроме школы, развить ребенка. Развить! А не отвечать на вопросы или усердно читать про законы Менделя, Кулона или Авогадро. В конце концов прочитаю про физику, а где про биологию, а где задачи на смекалку, а шашки и МНОГОЕ-МНОГОЕ ДРУГОЕ?
  • Игры группы D - мультимедиа энциклопедии. Читаем, смотрим, но когда же можно поиграть, сделать что-то самому?
  • Игры группы E - конструкторы. Ага, можно что-то делать, а то, что сделано, почему не оживает?

Вторая неприятность - можно делать, но только в пределах предмета, да и то немногое. В-третьих, для кого полезен такой набор? Десятилетнего - пятнадцатилетнего ребенка, то есть тех, кто УЖЕ знает какие-то предметы, чаще физику, геометрию. А в 3, 5, 8 лет?

Игры в программирование - изучи Бейсик и, в конце концов, делай сам то, что хочешь. Долго, ненаглядно, нудно. За 15 минут, а таково терпение ребенка, ни я, ни Вы, ни ребенок не сделает ничего, чтобы подогрело заинтересованность заниматься дальше. Создало волну успеха и понесло бы нас на ее гребне. После 15 минут усилий уже должно что-то появиться в собственности. Результат уже должен быть. Если через 10-15 минут на экране не появилось что-то узнаваемое, двигаемое, управляемое, то это не нужно.

Вот и ясно. Нужна программа, которая бы отвечала следующим требованиям.

  • Была понятна для восприятия уже 3-летнему ребенку, но полезная и в 10, и 15, и 18 лет.
  • Была свободно, ЛЕГКО и с пользой применяема на ЛЮБОМ школьном предмете, то есть в любой предметной области. Изучаем термометр, - сделали, изучаем вулкан, - сделали, изучаем падежи, - просклоняли, хотим играть в шашки, - сделали ... .
  • Бесконечная по возможности совершенствовать идею - нарисовал предмет, оживил, собрал новый из старых элементов, обучил предмет, наделил его свойствами, интеллектом, - вот уже предмет взаимодействует с другими предметами, усложняется, а вот предмет уже ведет себя сам ....
  • Результат от действий ребенка должен появиться самое позднее через 10 минут с начала работы и проявляться по мере действий. Сделал действие, - увидел результат. Если работает что-то не так, это сразу как-то заметно, тут же изменил, догадался, поправил. Вот и научение - связывание причины и результата действий.
  • Ребенок должен сам додуматься, что надо делать, чтобы реализовать свою мысль, идею. Вы не учили ведь его складывать башенку из кубиков, иногда только помогали (примером). Все должно получаться само собой, без напряжения. А если что-то неправильно, то вид результата с очевидностью говорит сам об этом.
  • Никакого языка. Мир мы видим и трогаем, перемещаем, то же самое должно быть с идеей в компьютере - видим, трогаем, перемещаем.
  • Требуется, чтобы школьное домашнее задание, каким бы оно ни было, по любому предмету, могло быть выполнено на компьютере за тоже время, с тем же обучающим результатом, что и в тетради.
  • Программа должна позволять развиваться. Хочешь большего, потому что освоил какие-то операции, пожалуйста, усложни предмет. Нет предела совершенству.

Сильные требования. Но есть, есть такая программа. Даже не программа, а среда для деятельности ребенка.

Опыт.


Полгода назад я провел со своим ребенком 20 минутный экскурс в среду. До этого мой ребенок владел интерфейсом Windows, мышкой. Например, он был в состоянии написать текст в Word, нарисовать картинку в Paint, сам сообразит, как воспользоваться калькулятором, и, конечно, он играет в сотни компьютерных игр. Но он не знает языков программирования. Сейчас ему 11 лет, он имеет компьютер, знает французский и русский языки, любит плавание и карате. Информатику в школе пока не изучал.


Теперь он не знает проблем с ПРИМЕНЕНИЕМ компьютера. Он знает как его применить с пользой для себя. Любое домашнее задание по любому предмету он может "озвучить", выполнить, "оживить" на компьютере. Он сам изготавливает для своих друзей пособия. Завтра на уроке будем изучать дерево вычислений, вращение Земли вокруг Солнца, экологические ниши - он сделает тренажерчик или демонстрационку на 10-15 минут. За это же время он сделает любую из массы логических игр - пентамино, шашки, пятнашки, кроссворд, проиллюстрирует логическую задачу, понятие, составит карту города, план комнаты. Для изучения языка - подключает звуки и картинки, составляет тексты и кроссворды, составляет лингвистические игры. Для истории - видео фрагменты, иллюстрирует даты, связывает события, рисует время, складывает исторические мозаики. Для математики - собирает вычисления и живые чертежи. Для физкультуры - оживляет матчи, движения спортсменов, имитирует правила игр. Для географии - иллюстрирует закономерности, оживляет реки, океаны, плиты, горы, рисует карты, строит гиперкарты с пояснениями, придумывает тесты. Для уроков труда - оживляет технологии, конструирует устройства, и управляет ими.

Когда накапливается много, мы вместе "приклеиваем" обложку, рисуем навигатор, занимаемся дизайном и оформляем электронную книжку. В воскресенье удовольствие пообщаться и сотворить вместе готовое изделие займет у Вас час - два. Можем изобразить опорный конспект, обобщить им тему. Но, прежде всего, это - игровые конструкторские пособия. Когда Вы посмотрите в ликующие глаза своего ребенка, Вы поймете что такое ОБУЧЕНИЕ и в чем разница со школой.

Мой сын принес много разных игрушек-пособий учительнице в школу. Среди детей авторитет ребенка вне конкуренции. По предметам пятерки (хотя бывают и четверки).

Теперь он установил свои изделия в Интернет и продает их по доллару за штуку, всего их накопилось штук 500. За месяц долларов 300 набегает. Я Вас не убедил?

Тогда посмотрите на то, что он сделал.

Галерея примеров.

Как делает ребенок одно такое пособие?

Допустим, что требуется сделать игру Пентамино. Открываем среду - щелчок мыши по иконке "". Вынимаем чистый лист - щелчок по иконке "". "Alt+1" - на лист наносится сеточка, с ней удобно.

Пентамино состоит из объектов - фигуры для укладки и коробочка. Объекты состоят их квадратиков, соединенных в фигуры различной конфигурации. Значит, легко догадаться (важно, чтобы это сделал сам ребенок), что нам нужен квадратик, как основа конструирования.

Щелчок по прямоугольнику "", прижали левую кнопку мыши и тянем, - появился прямоугольник, - отпускаем кнопку. Подравниваем мышкой квадратик. Нажимаем "Ctrl" и прихватываем мышью прямоугольник, - появляется его копия. Еще копия, еще. Много квадратиков.

Перемещаем мышкой квадратики, образуя нужную. Как-то надо, чтобы они стали единым целым, группой. Ребенок догадывается, что нужен клей. Щелчок по "" и обрамляем мышью склеиваемые объекты. Двойное нажатие на квадратик, появились "свойства" объекта, выбрали среди них "цвет", подобрали нужный.

Повторяя уже освоенное, рисуем другие фигуры игры. В конце чертим в виде прямоугольника поле для набора - "коробочку". На нее наносим линии сетки "", ячейки.

Готово. Можно играть. На изготовление игрушки затрачено 3 минуты. (Играя, попутно освоили понятия: проект, инструмент, свойства, объект, группа, координаты).

Играйте, "ломайте" голову над сложением картинки, перемещая мышкой фигурки. Разумеется, попозже можно усложнить задание, переделав фигурки, например в сектора, другие конфигурации. Ребенок сам на опыте поймет, какие конфигурации упрощают задачу, какие - усложняют. Игра приобретет новый интерес.

Думаю, понятно, что затраты на проектирование игрушки много меньше, чем удовольствие, полученное от игры. Игра досталась Вам бесплатно и, конечно, ходить за ней в магазин, было бы много дольше трех минут. Пока делали, научились кое-чему. Если бы Вы резали игрушку из бумаги, то времени ушло бы больше, а модификации ее подвергнуть трудно. Исправить ошибку реальных клея и ножниц тоже затруднительно.

Масса игр, а я думаю, что даже все известные, изготавливаются по данной технологии. Мы, во всяком случае, играя, еще не встретили реальных трудностей, делая любые из них.


Trademarks & Copyrights ©1991- STRATUM group. All right reserved.
РЦИ ПГТУ